引导玩家重复登陆很简单利用CD可以出7种游戏设计
首先抛出一个最基础的问题:“你的游戏为什么要有体力这个东西”?是为了引导玩家“重复登陆”还是为了其它目的?除了“体力”之外还有哪些利用时间的设计点也能起到“重复登陆”的目的?
首先,这里大概有五点可以说明游戏存在“体力”的好处。
1控制游戏节奏
从游戏的设计层面来讲,“体力”存在最重要的作用就是用来更好的控制游戏的节奏,因为有了体力的“上限”,我们可以保证整个玩家的升级进度,一方面保护多数玩家的利益,另外一方面又可以令游戏节奏放慢,为后期的设计进度起到一个缓冲期。
2保持游戏玩家粘性
“体力”的存在,就是引导玩家“重复登陆”游戏最重要的因素之一,比如现在许多手游就会设置“12点~14点”、“18点~20点”两个时间段让玩家免费领取体力。因为每天的体力值是有上限的,在游戏前期阶段每天都少领那么1、2次体力还是能造成不小差距的。设置两个领取体力的时间段则能保证多数玩家定点回流,形成重复登陆游戏的习惯。然而在引导“重复登陆”上并不止体力这一点,后面会讲到其它的一些类似概念的设计。
3充分利用碎片时间
手游的优势之一就是随时随地可以登陆游戏,玩家可以利用任何碎片时间进行游戏体验,而“体力”设计的概念重复符合手游的特点。我不需要时刻紧盯游戏,我只需要在体力将满之时上去将体力用光即可,而当我比较有空的时候,我再去体验游戏中的其它玩法。
基本上,玩家可以利用一天的碎片时间将体力花光之后,就能保证基础的升级需求。
4延伸的社交玩法
玩家有了“体力”需求,则在设计的时候,可以通过好友间互赠体力加强游戏的社交性,这个社交作用在一些休闲游戏体现更加明显,正如天天酷跑、天天消消乐等休闲游戏。而对于比较重度的游戏,目前也有不少游戏做这类设计,不过对于促进社交性方面作用较小。
5延伸的付费点
购买体力的付费点对于中轻度游戏重要性比较明显,而对于偏重度类游戏而言更多只是起到一个辅助消费的作用。
以上是体力的几点主要作用,那么除了体力上的设计,还有哪些类似的设计可以引导玩家“重复登陆”游戏?我们将以游戏《大主宰》为例进行探讨,该游戏在引导“重复登录”方面设计我觉得还可以。
下图是该游戏的一些 “类体力”设计点:
单从玩法上来讲,该游戏集齐了百家玩法,缺少了那么一点创新。不过从整个游戏的节奏把控,玩家时间体验来讲还是颇为不错的。
游戏为了引导玩家“重复登陆”设计了7种利用CD的点:
1体力
基本上现在的游戏都存在的设计。对玩家回流影响还可以。
2灵阵技能点
与体力的设计概念比较接近,技能点以20为上限,每一次强化灵阵大概需要2~4点不等技能点,每10分钟恢复一点技能点。前期玩家回流影响还可以,后期因为灵阵的升阶材料影响,基本上回流影响很弱。
3灵阵修炼
获得灵阵碎片及灵阵升阶材料的独立小玩法,修炼一次产生2小时的CD。对玩家回流影响还可以。
4战旗
与体力的设计概念比较接近,战旗数量以20为上限,使用2个战旗可以寻宝一次,这里的寻宝即卡牌常见的抢夺宝物碎片的玩法,每15分钟恢复1点。在获取稀罕的宝物碎片时,整体对玩家回流影响还可以。
5副本扫荡
任意一个副本扫荡任意次数,都会产生1小时的CD,这个造成的回流影响不是很大,更多的是来坑钱的吧,或是促使玩家升级VIP等级。
6商城抽卡
一般的卡牌抽卡玩法,分为两个级别,免费道具抽卡和付费抽卡,付费抽卡是48小时免费抽取一次,造成玩家回流影响还可以。
7灵值殿
相当于一般游戏的“神秘商店”玩法,2小时可刷新一次,但是需要手动刷新。对玩家的回流影响比较弱,受兑换的材料刷出几率和价值影响。
基本上以上就是该游戏利用时间引导玩家“重复登陆”游戏的设计,相比起许多卡牌游戏,它这方面的设计还算丰富。
正如前面“体力”利处分析的,将时间作为玩法或者结合玩法对于游戏的粘性、碎片时间的体现、付费点的延伸、增加玩法都是有所帮助的。因此在设计游戏的过程当中,不妨多考虑这一方面的设计。比起定点BOSS而言,这一类的设计似乎让玩家更容易接受,让玩家自己做好时间管理,即便是“损失了”,玩家心里也是会好受点。
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